- Yusuke Kashiwabara
スーパーマリオブラザーズにみるアイデアの出しかた!
アイデアが思いつくというか繋がるときは大抵真っ裸だし、横になっている時だなーと思っている柏原です。
皆さん誰もがやったことあるゲームスーパーマリオからみるアイデアの出し方について書きたいと思います。
“ついやってしまう体験の作り方”という本で面白い話があったのでご紹介したいと思います!この本イベント業界にいる人はすごくおすすめです。
今のアナログイベントに大事な体験価値のことがゲームを通して抽象化して書かれてます。
とてもわかりやすいのでご興味のある方はどうぞ!
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スーパーマリオブラザーズの勝ちかた
マリオってどんなゲーム?どうしたら勝ち?
って聞かれると宿命の敵クッパを倒す!やピーチ姫を助ける!って答えが出てきますよね?
僕もクッパを助けるゲームだと思ってました。
んじゃ何?ってなると思うのですが、下記の答えでもありません。
コインを集める。制限時間内になにかする。得点を取る。ワールドを進める。
じゃー何が答えなの?というとこれです。
とにかく右に行く。
とにかく右に行けば勝ちなんです!
ずるくないか?と僕も思ったんですけど、よくよく考えると、クッパって倒す手段でなくクッパを飛び超えて奥にあるオノでをとればゴールはできます。ただ実際自分が操作して橋を切っているわけではなく、オノを取ると勝手に橋がなくなります。
そしてその後にピーチ姫を助けるのですが、自分の手で何かコマンドを入力して助けたわけでもなく、ムービーストーリーとして勝手に助けた事になっています。
なのでゴールはとにかく右に行くことなんです。右に行き続けたものが勝ちなんです。
ゲームで遊んだ方はわかると思うのですが、ゲームの冒頭にそれは脳に植え付けています。
主人公は右をむいたまま立ち尽くした状態です。その時にプレイヤーは何の気なしに右に十字キーを進めるかと思います。
その最初の段階でこのゲームのデザインはされていて最後までその行動を続けるとゴールなんですよね。
なのでクッパのいるところに行き着いた時に、なぜかなんの気なしにクッパを超えて勝手に右側にいくという操作をしています。
これってすごいですよね。!
序盤右にいけ!とかなんも伝えていないのに、余白だけで恐る恐るプレイヤーは右にいく。そして第一関門のクリボーという敵がやってきて、敵なのにもかかわらず、何故か安心する衝動にかられます。
そう、進め方はこれであっているんだー。という安心感です。
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直感に訴えかけるデザイン
このゲームですが、皆さんご存知の通り世界的なヒットをしています。
この世界的ヒットしたゲームを子供に面白そうか?というアンケートをとったことがあるらしいのですが大半の子供は面白くなさそうと答えたらしいです。
ただ一方で別のアンケートをした際に、右に行こう!と叫ぶ子供の声もあったのです。
まさに、直感で遊べるので世界で一番売れたゲームなのです。
こういった体験は、面白いから遊ぶというわけではなく、
つい思いついちゃった、ついやっちゃったという直感の性質で遊んでしまうという部分があります。
こういった脳と心の性質や記憶に訴えかけるようなデザインがされているっていうことですね。
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シンプルなデザインだからこそ!
これは要素の構成的にもシンプルに纏まっているので直感を刺激しているということでもあります。複雑に装飾されたものだと、直感に伝わりにくくなってしまいます。
クライアントの言われたようにこれをいれて、あれをいれてと色々装飾をしてしまううと一見華やかには見えるのですが、直感で伝わるものはどんどん薄れてきます。
なにかアイデアでつまった際に、人間の直感に訴えかける物をデザインしてみるのはいかがでしょうか?
目の前に赤いボタンがあればついつい押してしまいますよね!
もちろんこれだけでついやってしまう体験が完成!というわけではありません。
著書には他にも人を動かす体験の作り方が書いてます。
興味のある方は是非読んでみてください!
ではまたー!!