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  • Yusuke Kashiwabara

デザインはモノに与えない。

インスタグラムのユーザーってもはや5人に1人の数見たいです。

すごいですよね。ちなみに全世界です。

ひとつの企業が5人に1人の情報を知っていると言うことです。

こんな世界になるなんて、10年まえは想像もしなかったのではないでしょうか?

しかも50−64歳におけるインスタグラムの普及率は23%。

もはや若者向けということばではすまされないものになりました。

なので、企業はこれを利用した広告を使わない術はないと言うことです。

ここを利用したARの事業はまだまだ明るいと思った柏原です。

さて今回はデザインはものに与えないです。

何のこっちゃ?と思うタイトルですが、これは自分の中で結構重要なことなのではないかなーと思ってます。

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モノのみに与えるデザインは意味がない

いきなり攻めている内容ですが、モノをデザインすることには意味がないなーと思っています。

これは空間、プロダクト、なんのデザインでもそうなのじゃないかと思います。

わかりやすく言うと、例えばゲームで考えてみましょう。

ゲームって絵がめっちゃかっこいいから自分が好きな絵だからってゲームで遊ぶ人ってなかなか少なくないですか?

これってデザイン云々より中身の内容を優先しているからですよね。

ゲームは人とコンテンツに相互性があるからなのですが

これって空間やプロダクトのように動かないものでもそういう関係性が実はあると言うことです。

例えばコップでもその機能や美的な部分が人とふれあうという相互性を考えて設計されているのです。

例えば自分であればどう言うデザインにするか考えてみてください。

人の手の形は大体こんなものだからこういう形や大きさ。

取っ手がついているものはこれくらいの円柱の大きさでついてないものはこれくらいの大きさ。

取手の大きさは指が大体これくらいだからこれくらいかなー?

どう言った色にしよう?

今持っているのはこの黒はあるから色付きのものにしよう。

用途は?

ティーカップはあるからお酒が飲めるようなものにしたいなー

となりますよね?

この辺りは大半人間工学から基づいた設計がなされているのことがほとんどです。

コップが手で持てないサイズだったり口に当てたくないグロテスクな柄であれば

通常的に使うものとしては考えないでしょう。

と考えてわかったと思うのですが、自然なうちにコップのデザインを考えると言うよりは

コップと自分の間を考えているのです。

つまり、モノと人の間の空間をデザインを考えているのです。

家具でもそうです。

机と椅子は適切な高さで設計されているのは人間と机と椅子の空間をデザインしてるので使いごごちが良いのです。

なのでその物自体のデザインのみを考えるのはほぼ無意味といえます。

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全ては空間をデザインする

世の中のデザインというものは全て人ともので構成されています。

なので全ては空間をデザインするということなんです。

人がそのものを使っていることを想像しながらデザインを考えることにが大事です!

例えば、飲んでいる姿が写真映えする缶の飲料のデザインをする!

であれば、パッケージは側面だと手で隠れてしますので、底にデザインされてあるものの方が意外と写真映えするのではないでしょうか?

直感的にもみたことないので飲んでいる姿の写真を撮ってSNSに投稿する!なんてことがあるかもしれません。

大切なのは人とものがふれあう文脈を設計することが大事なのではないかなと思います。

ということで今回はデザインはものに与えないでした!

よくよく考えると当たり前なことですが、意外とこれが本質です。

ではまたー!

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